Por Marcus Repa
O HypermotionV funciona integrado ao motor de jogos Frostbite. O sistema é baseado em máquinas de aprendizado para captura de movimentos e enquadramentos, copiando, em partes, o que se observaria em uma partida de futebol. A captação é feita por câmeras especiais. No jogo, qualquer movimento executado se baseia na aplicação dessa tecnologia em determinado jogador, havendo assim, uma certa personalização. De um lado, esse sistema é continuado desde a sua primeira versão que no FC 2025, é a sexta versão que incorpora o Cranium, sistema de cópia de imagem de rostos com modelagem e textura[1]. O Frostbite opera o “desenvolvimento, incluindo Áudio, Animação, Cinemática, Scripting, Física, Destruição, Renderização, VFX e muito mais”[2].
A combinação entre o motor do jogo e o HypermotionV auxiliam na construção gráfica e a experiência nas partidas, assim como na simulação realista de um jogo de futebol entre humanos. Outro componente, FC QI, no qual se pode escolher os padrões para as inteligências artificiais. De modo geral, o funcionamento consiste em estratégias de formação das equipes e ajustes táticos personalizados, atuação da equipe durante a partida e funções específicas de cada atleta em seu desempenho. Aqui, a customização personaliza cada posição, do goleiro ao atacante. Assim, existem camadas de funcionamento da inteligência artificial aplicada: […] Jogos esportivos normalmente usam algum tipo de IA de várias camadas. Há uma IA de alto nível que toma decisões estratégicas (geralmente usando algum tipo de parâmetro ou aprendizado de ação para garantir que ela desafie o jogador). Em um nível inferior, pode haver um sistema de movimento coordenado que reproduz padrões em resposta a eventos do jogo. No nível mais baixo, cada jogador individual terá sua própria IA para determinar como variar o comportamento dentro da estratégia geral (Millington, 2009, p.813).Imagem FC IQ. Fonte: EA. Disponível em: https://www.ea.com/pt-br/games/ea-sports-fc/fc-25/features
A composição de banco de dados presente no jogo é baseada na captação de valores numéricos e pontuações sobre ligas de futebol, basquete, críquete e rugby da empresa Stats Perform. A Stats organiza o volume de informações no Opta, que transforma as informações em dados estatísticos a partir de diferentes partidas em tempo real. Assim, esses dados são inseridos no jogo e aprimoram as habilidades técnicas dos jogadores, baseados nas partidas disputadas, quantidade de chutes ao gol, roubadas de bola, minutagem, entre outros.
Portanto, FC 25 combina diferentes formas tecnológicas, processamento de imagens, bancos de dados estatísticos e sistemas inteligentes para a sua execução. A seguir, o jogo será analisado por essas configurações mediante a apresentações de momentos de partidas jogadas. Foram selecionados cinco testes nas modalidades e recursos disponíveis tanto online quanto offline com finalidade de exibir uma variação das experiências jogáveis.Os erros na programação e design podem ser estratégicos para os jogadores humanos atingirem melhores ou piores resultados, mas também provocam um comportamento repetitivo destes. No FC 25, chutes de longa distância feitos de “trivela” tem boa probabilidade de o goleiro não alcançar, sendo executado tanto pela IA da máquina quanto por um adversário humano, assim como alguns atletas aparecem com atributos de melhorias, estilo de jogo, que facilitam chutes precisos inalcançáveis para qualquer goleiro[11], tornando tais movimento “previsíveis”, isto é, antevendo as regularidades das ações, o que pode tornar o jogo entediante (Yannakakis; Togelius, 2018, p.97)
Os chamados “defeitos”, então, tornam-se padrões e possíveis de serem reproduzidos, uma vez que o aprendizado de máquinas implementado atua sob restrições a fim de “garantir a jogabilidade”. Nesse caso, pouco importa a habilidade do jogador humano, desde que entenda e faça as falhas dos sistemas funcionarem a seu favor, pois
“Embora esses tipos de métodos generativos baseados em aprendizado de máquina funcionem bem para alguns tipos de conteúdo, principalmente música e imagens, muitos tipos de conteúdo de jogos apresentam desafios adicionais. Em particular, uma diferença fundamental entre a geração de conteúdo de jogos e a geração de procedimentos em muitos outros domínios é que a maioria conteúdo de jogos tem restrições estruturais rígidas para garantir a jogabilidade” (Yannakakis; Togelius, 2018, n.p).
Dessa maneira, os “desafios adicionais” estão presentes na combinação do processamento das imagens na construção das inteligências artificiais. A simulação do contexto do jogo em FC 25 parece ter seu próprio funcionamento enquanto é jogado. Nessa competição, o sistema pode auxiliar ambos os competidores e alterar a isonomia da partida, prejudicando ou auxiliando qualquer lado durante a disputa. As técnicas e concepções visuais afetam de forma significativa o entendimento da continuidade de aprendizado. As regras, assim, parecem constantemente “quebradas”, uma vez que não se mantém em muitas partidas contrariando as condições de vitória e derrota – e as ações disponíveis para o jogador” (Yannakakis; Togelius, 2018, n.p).
Como parte do jogo apresenta microtransações financeiras para aprimoramento, resta saber se o sistema se torna aliado daqueles usuários que estejam dispostos a pagar por melhorias comprando moedas, atributos, melhorias de equipes, entre outros; de modo que o registro dessa atividade faça com que manipule internamente as condições de partidas obtenha vantagens contra os adversários. Assim, o caminho para continuar o jogo e garantir certos bônus e alcançar melhores resultados nos ranqueamentos semanais sejam mantidos.
Nesse caso, haveria similaridades entre o jogo simulado e o real por meio da concepção dos bancos de dados inseridos no aprendizado de máquinas. Se o sistema é alimentado por informações oriundas de sistemas táticos e está sob a mesma incerteza de uma partida de futebol e sua dinâmica, ocorrem paralelismos entre ambos. Guardadas as proporções, em exceção aos comportamentos exóticos das inteligências artificiais em determinados momentos.
A breve descrição das tecnologias empregadas em FC 25 possibilita entender como o jogo digital se tornou um problema para a Electronic Arts: a crítica especializada apontando os erros durante a experiência de jogar e a interação com o jogo[12], além da desconfiança dos jogadores com o produto lançado pela empresa, diminuiu as projeções de faturamento durante o ano[13]. Na concepção e propaganda, o jogo é fluído, realista e atualizado com mecânicas sutis e gráficos realistas de jogadores. Na prática, apenas com a recente atualização de janeiro, parte das falhas foram corrigidas. Mesmo assim, por se tratar do mesmo jogo de sempre, os sistemas inteligentes não são bem trabalhados durante o desenvolvimento.
De certo modo, esse modelo de criação de tecnologias e aplicações em jogos simulados abrem caminhos para se refletir a respeito das inteligências artificiais e suas incertezas. Extrapolando os limites do FC25, um produto de entretenimento, para outros recursos e programas computacionais, as inteligências artificiais podem falhar nas escolhas decisórias e resoluções de problemas. Embora seja um sistema com funcionalidades específicas, como explicado, os sistemas inteligentes são versões continuamente avaliadas e atualizados dependentes de testes dos usuários e dos desenvolvedores.
Notas[1] Disponível em: https://www.theenemy.com.br/playstation/ea-fc-25-uso-ia-futuro-entrevista. Acesso em 13 jan 2025. Alguns recursos são demonstrados na página oficial da Electronic Arts. Disponível em: Electronic Arts. Cranium Technology. Disponível: Crie personagens únicos com a tecnologia Cranium no EA SPORTS FC 25. Acesso em: 13 jan 2025.
[2] Disponível em: https://www.ea.com/frostbite/engine. Acesso em: 13 jan 2025.
[3] Disponível em: https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-25/news/pitch-notes-fc-25-fc-iq-deep-dive. Acesso em: 13 jan 2025.
[4] https://tinyurl.com/2jpn4xdy
[5] https://tinyurl.com/kfjkfa7f
[6] https://tinyurl.com/3yjey3ev
[7] https://tinyurl.com/nsx8pxc8
[8] https://tinyurl.com/s8xsrkwd
[9] https://tinyurl.com/24d4zdu9
[10] Até a presente data, o fórum contava com mais de 100 páginas com relatos de usuários sobre os erros no jogo. O caso mencionado contém 90 repostas e interações. Disponível em: https://answers.ea.com/t5/Bug-Reports/bd-p/fc-25-bug-reports-en. Acesso em 29 jan 2025.
[11] Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=7ucFZKnk86I/. Acesso em 13 jan 2025.
[12] Disponível em: https://www.ea.com/games/ea-sports-fc/fc-25/news/pitch-notes-fc-25-fc-iq-deep-dive. Acesso em: 13 jan 2025.
[13] Disponível em: Ações da EA despencam na bolsa após decepção com vendas e recepção do “FC 25. Acesso em: 23 de janeiro de 2025.
Bibliografia
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Electronic Arts. (n.d.). Cranium Technology: Crie personagens únicos com a tecnologia Cranium no EA SPORTS FC 25. EA.com. https://www.ea.com/pt-br/news/cranium-technology-ea-sports-fc-25
Electronic Arts. (2024, agosto 21). FC IQ: EA SPORTS FC 25 | FC IQ Deep Dive. EA.com. https://www.ea.com/pt-br/games/ea-sports-fc/fc-25/news/pitch-notes-fc-25-fc-iq-deep-dive
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Elias, G. S., Garfield, R., & Gutschera, K. R. (2012). Characteristics of games. Massachusetts Institute of Technology.
InfoMoney & Reuters. (2025, janeiro 23). Ações da EA despencam na bolsa após decepção com vendas e recepção do “FC 25”. InfoMoney. https://www.infomoney.com.br/mercados/acoes-da-ea-despencam-na-bolsa-apos-decepcao-com-vendas-e-recepcao-do-fc-25/
Millington, I. (2006). Artificial intelligence for games. Morgan Kaufmann Publishers.
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Therrien, C. (2008). Graphics in video games. In M. J. P. Wolf (Ed.), The video game explosion: A history from Pong to PlayStation® and beyond (pp. 213-228). Greenwood Press.
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Yannakakis, G. N., & Togelius, J. (2018). Artificial intelligence and games. Springer.
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